Игромания №126

Source
Беседу вёл Владимир Болвин

Мы продолжаем обсуждать игровой звук с лучшими отечественными и зарубежными специалистами. В прошлый раз разговор шел о сложившихся стереотипах и качестве звука в компьютерных играх по сравнению со звуком в кинопродукции Голливуда. Сегодня речь пойдет о более конкретных вещах.

Какой процент из общего бюджета разработки необходимо выделять на звуковое оформление игры? Речь, конечно, о неком идеальном случае.

Бюджет определяется трудозатратами. В идеале композитор, звукорежиссер и режиссер озвучения должны подключаться к работе над игрой на стадии разработки геймплея. Тогда становится ясно, какую часть ее составляет звук, какую — графика, какую — интерактивное взаимодействие, и так далее. Исходя из этого можно правильно распределить ресурсы и даже обогатить геймплей за счет звуковых решений.

Почему в жизни все значительно скромнее? Причин много. Одна из них — неправильное планирование: звук добавляется потом, чтобы «разукрасить» готовую игру. А к этому моменту бюджет, как правило, уже на исходе, сроки тоже. Да и чисто психологически, с точки зрения тех, кто звуком не занимается, игра уже готова. Машинки ездят, монстры пугают, юниты ждут приказов. Никто не поверит, что впереди еще огромная работа...

Другая причина — разработчики считают, что игроки не пользуются хорошей акустикой и относятся к звуку несерьезно (вопреки всем известным опросам). Возможно, потому, что у самих разработчиков на рабочем месте звук не самый лучший. И опросу в своем офисе верят больше, чем опросу, проведенному «неизвестно где и кем». В общем, все дело в недальновидности.

Чем музыка для компьютерных игр принципиально отличается от обычных мелодий для кино, рекламы на телевидении, танцевальной площадки?

Принципиальное отличие игровой музыки в интерактивности. А субъективно — в задачах, которые ставит разработчик. Например, в рекламе может быть поставлена цель «создать короткую, яркую, запоминающуюся мелодию», а в игре — «необходима длительная фоновая композиция, чтобы не отвлекала». Но зачастую при постановке таких целей разработчик забывает про интерактивность и теряет основное преимущество игровой музыки. Как результат — невыразительное музыкальное оформление, принципиально ничем не отличающееся от обычной мелодии, а по содержанию проигрывающее той же танцевальной, рекламной.

Почему в играх чаще используют цифровой звук, а не «живых» музыкантов? Или есть какое-то устоявшееся мнение среди девелоперов, какой звук лучше?

Стереотип. Большинство разработчиков слушает электронную музыку. Я встречал очень мало людей из индустрии, которые будут слушать живую музыку «как есть», без студийной обработки «под Голливуд», без расширения звука акустической гитары эксайтером до появления железного звона, без зажимания барабанов лимитером в «плотный» звук. Люди слушают радио, они привыкли к особой обработке динамического диапазона, настройкам эквалайзера. Поэтому от композитора ожидают того же.

Чисто субъективно мне нравятся оригинальные игры с оригинальной атмосферой и с оригинальным звуком. Например, акустическая гитара в Endless Ocean, электронный панк-джаз в Katamary Damacy, детский вокал в Ico, энергичный фанк в Ultimate Race Pro. Живой звук хорош на живой картинке. Электронный — на электронной.

Вам не кажется, что развитие звука в компьютерных играх остановилось или движется значительно медленнее, чем графика или геймплей?

Если сравнить игровую музыку времен MSX, NES, Commodore 64 с музыкой эры CD, последняя терпит полное поражение по части интерактивности. Зато тембры примитивного синтезатора NES даже не подлежат сравнению с CD. А вот на консолях существовала золотая середина: например, GameCube оборудован полифоническим синтезатором с памятью для загружаемых сэмплов (инструментов). То есть гибкость управления музыкой максимальна (она же синтезируется на лету, любые параметры могут быть изменены программно), а тембры могут быть какие угодно (правда, до живой музыки все равно не дотягивают — памяти маловато). На PlayStation местами использовалась трекерная музыка: программная реализация синтеза на лету — малый объем, большая гибкость управления.

А на PC появились библиотеки Bass, Skale — прогресс идет по пути возвращения к интерактивности при сохранении современного качества. Дело в том, что вышеописанные подходы (Bass, Skale) требуют от композитора специальных технических знаний. И это естественно. Во времена Commodore 64 и NES композиторы работали с синтезаторами и живыми инструментами, а потом... запускали отладчик и в восьмеричном коде набивали свои произведения, программировали саундчип. Так работали и Роб Хаббард, и Коджи Кондо, консерваторское образование не отбивало у людей желания разбираться в программировании.

И сейчас для развития игрового звука от композиторов и звукорежиссеров снова требуются технические знания. Они должны уметь формулировать свои предложения, с которыми можно идти к программистам. Мне кажется, в этом направлении можно достичь замечательных результатов.
Поэтому мы делаем аудиодвижки, принимаем участие в разработке звуковой системы Bass, активно участвовали в Skale и сейчас подключаемся к сотрудничеству с авторами Psycle. Все эти библиотеки позволяют реализовать качественную, компактную и интерактивную музыку. Несмотря на это, мы часто сталкиваемся с нежеланием разработчиков применять новые технологии (конечно, у всех есть свои причины).

Стоит ли после этого браться за такой труд, как система для саунд-эффектов? Больше повезло с молодыми игровыми студиями — они более мобильны. Мы сразу стараемся убедить их в правильном подходе к звуку, заложить фундамент на несколько проектов вперед. То есть прогрессивные методы работы со звуком на самом деле существуют. Они реализованы на практике, но, как правило, не в полном объеме, а в рамках линейки проектов (например, в казуальных играх нескольких студий).

А собственно музыка... Она и остается музыкой. Если выделено достаточно времени, подготовлен материал для погружения в атмосферу игры, дано ясное представление о геймплее — тогда и с музыкальным содержанием все будет в порядке.

Каким вы представляете себе звук в компьютерных играх ближайшего будущего?

Возможностей масса: общение с игровым миром через микрофон, полностью интерактивная и в меру вариативная музыка, объемный звук, тематические игровые интернет-радиостанции, правдоподобные синтезаторы голоса и многое другое.