Компьютерра №40 (515)

Source
Александр Мачуговский

Рассказывая об "альтернативных" платформах и возникших вокруг них сообществах, нельзя не упомянуть об отечественной разработке — компьютере БК-0010. Практически все, происходящее вокруг этой платформы, отличалось некой самобытностью или странностью. Похоже, концепция «мы пойдем другим путем» была заложена в БК изначально.

В период популярности БК на глаза периодически попадались занятные цифры, даты и факты (источники которых сейчас уже трудно вспомнить). Например, утверждалось, что БК-0010 — первый в мире полностью 16-разрядный домашний компьютер. А на кассете с прилагаемыми программами был записан "Тетрис", созданный собственноручно Пожитновым. Центральный процессор представлял собой ни много, ни мало аналог процессора легендарной ЭВМ PDP-11 фирмы DEC.
Первые БК’шки продавались в магазинах «Электроника» всем желающим всего за 650 рублей. Кроме того, на базе БК создавались компьютерные классы в школах, домах пионеров и кружках юных техников. Стоимость других отечественных ЭВМ («Агат» — аналога Apple II и ЕС-1840 — аналога IBM XT) была неподъемной для многих образовательных учреждений, а тем более для простого покупателя. Так в середине 80-х БК-0010 вошла в дома и школы.

Еще одна уникальная особенность БК-0010 — практически полное отсутствие ПО. Несколько нехитрых игр, интерпретатор Фокала (чуть позже его заменил Бейсик) да набор тестов — вот практически и все. Других программ просто не было и, видимо, производить их в ту пятилетку никто не планировал. Зато к компьютеру прилагалась весьма пухлая документация — как по командам Бейсика, так и по машинным кодам. Покупатель у нас в то время был неизбалованный, да и вообще народ мы увлекающийся: продали нам компьютер без программ (и без монитора, кстати) — и то счастье, будем сами ковыряться: сначала с подключением к телевизору, а затем и с документацией по машинным кодам. Таким образом, на безрыбье довольно быстро появились «самопальные» игры и даже системные программы: отладчики, ассемблеры-дизассемблеры, графические и музыкальные редакторы и т. д.

Особо трудолюбивые первопроходцы быстро заслужили уважение пользователей БК. Таким авторам, как Владимир Савин, осчастливленные пользователи пели дифирамбы за каждую новую игру. И не удивительно: когда казалось, что возможности БК уже исчерпаны, следующая игра поражала еще лучшей графикой, динамикой, сюжетом и геймплеем. Затем энтузиасты более чем удачно портировали на БК лучшие игры того времени с других платформ (Digger, Bolder Dash, Arkanoid, Sopwith и т.д.). Фактически, начался бум игрописания. Наверное, красивей сказать "бум гейм-мэйкинга". Вот и владельцы БК решили, что английский язык звучит солиднее, и стали подписываться не именами, а вымышленными "корпорациями".
Всевозможные "BIL corp.", "SW corp.", "RDA corp.", каждая из одного человека, завоевали не меньшее уважение среди пользователей БК, чем Ocean, Electronic Arts, Virgin и Activision у владельцев ZX Spectrum. Но "народным компьютером" в итоге стала не БК-шка, а Спектрум - это было неизбежно. За 5-6 лет экспериментов на БК энтузиасты создали игровые и системные программы высочайшего уровня. Но было уже поздно. Если бы такой уровень был достигнут сразу и целенаправленно - к моменту выхода первой модели БК - все могло бы сложиться иначе.

Однако, эта роковая ошибка имела и положительный результат. По крайней мере, в нашем случае, раз мы говорим о субкультуре. Если для Спектрума, PC и других платформ игры писали серьезные и жадные до наживы большие компании, которые мало кто считал зазорным обмануть (нелегально скопировать игру, взломать защиту, распространить взломанную копию и т.д.), то на БК все было иначе. Игры на БК писали "свои" - ребята в возрасте 14-18 лет, со многими из них можно было даже встретиться в "Московском Клубе Пользователей БК". Да и писали игры не за деньги, а для души. Игр появлялось действительно много, писать их считалось очень уважаемым делом, это даже превратилось в своего рода виртуальное состязание - чья игра станет новым хитом, переплюнет все остальные, кому достанутся восторги БК-сообщества.

Конечно, без коммерции тоже не обошлось. С приходом перестройки появилось множество игровых клубов (один из самых крупных располагался на первом этаже центрального "Детского Мира" в Москве). Владельцы таких клубов старались первыми раздобыть новейшие игры, и даже платили за эту привилегию авторам. Затем в игровых клубах стали продаваться и кассеты с играми (новинки шли по баснословной цене, между прочим). Но за авторов можно было только порадоваться: их альтруизм, наконец, вознаграждался. Рынок же предъявлял свои требования, и на игры начали ставить разнообразные защиты от копирования. Однако, снимать такую защиту считалось делом зазорным, а раздавать взломанную игру - и вовсе подлостью. Стоило кому-то похвастаться снятой защитой и приклеиванием ярлыка "cracked by...", как горе-герой превращался в объект презрения. Никому не хотелось участвовать в обдирании коллег. Удивительнейший пример общественной сознательности!

Демосцена

Ну а раз на БК сначала не было игр, потом появились игры, но не было защит, а затем появились защиты, но их почти не взламывали - откуда же взяться демосцене? Ведь на других платформах демосцена возникла из пляшущих букв "cracked by".

Здесь БК опять отличилась от других, пойдя своим путем. После того как на БК перенесли множество хитовых игр с ZX и по-настоящему серьезных PC-игр (Warlords, King's Bounty, Monkey Island и др.), удивлять пользователей было уже особо не чем. Да и самим программистам стало скучно: на создание конкурентоспособной игры теперь могло уйти полгода. К тому времени БК-шки давно уже обросли дисководами, винчестерами и дополнительной памятью, а игры превратились в монстров, занимающих целую дискету (800 kb). Время 16-килобайтных шедевров, которые создавались руками одного человека, прошло. В начале 90-ых гейм-мэйкинг на БК потерял свою привлекательность. Радость индивидуального творчества превратилась в рутину с очень скромным заработком. Творческим людям нужна была какая-то замена.

Программисты из Самары всерьез взялись за новую по тем временам БК-0011М и подключили к ней музыкальный сопроцессор AY. Они же написали новую операционную систему - CSI-DOS. Для демонстрации возможностей БК-0011М с AY были написаны (точнее, портированы со Спектрума) демки. В Москве оставалась популярной БК-0010, но к ней тоже удалось подключить AY. Демки же написали свои, уникальные.

Самым простым и дешёвым способом улучшить звук БК-шки был Covox. Это простейший цифрово-аналоговый преобразователь из 15-ти резисторов, который подключался к принтерному порту. Схемы Covox'a пришли с PC (где он получил популярность примерно в 89-90 годах), спаять такую приставку мог каждый. Для БК-0010 была написана демка с простеньким эффектом и четырехканальной цифровой музыкой - компьютер зазвучал потрясающе, почти как синтезатор!

В начале 90-ых почти никто из БК-шников не был знаком с компьютерами Amiga и Commodore 64, соответственно о демосцене не знали тоже. В 92-93 годах демосцена набрала обороты на PC, а это нам гораздо ближе. Информация начала просачиваться в БК-сообщество. По аналогии с легендарным PC-шным Scream Tracker-ом на БК был создан редактор цифровой музыки (Strogino Sound Tracker). К редактору прилагались инструменты и мелодии - переработки одноголосой музыки из известных игр. В новом виде мелодии звучали впечатляюще, и редактор быстро стал популярным. Музыканты получили новое поле деятельности и источник вдохновения. Зашевелились и программисты, ведь к редактору прилагалась маленькая программа-проигрыватель с исходными кодами, что давало возможность использовать новый музыкальный формат в играх и демках. А самое главное, на волне интереса к трэкерной музыке и демомэйкингу возникла идея провести демо-пати! Что это такое, знали лишь немногие, да и то по обрывочной информации о зарубежной демосцене.
Однако, до дела дошло только в 1995-ом году - начался поиск спонсоров и помещения, обсуждались цели проведения, номинации, призы, способы рекламы и т.д. К сожалению, в 95-ом году организовать демо-пати не удалось - решили не спешить и отложить на следующий год. А жаль, ведь "БК-mania" могла стать первой в истории российской демо-пати! В 1996-ом году организаторы с изумлением узнали, что в своем порыве они не одиноки. Более того, первая российская демо-пати уже состоялась осенью 95-го года в Санкт-Петербурге (для платформ PC, Amiga и ZX Spectrum). Тем не менее, весной 1996-го года фирмы Altec и AltPro (занимавшиеся продажей программ и "железа" для БК) распространили официальное приглашение на демо-пати БК-mania'96. В приглашении очень подробно объяснялось, что такое "демо", "4kb-интро", "трэкерная музыка", "демо-пати" и чем это интересно - ведь большинство владельцев БК впервые слышали о демосцене.

Эффект превзошел все ожидания: БК-шники из разных городов привезли на демо-пати невероятно впечатляющие работы. Демкам аплодировали и улюлюкали около сотни человек, а в перерывах между конкурсами люди активно общались - для многих БК-mania стала единственным способом увидеться с коллегами из других городов и поглазеть на легендарных первопроходцев отрасли. Победители получили ценные призы, а остальные - как минимум заряд положительной энергии и энтузиазма. Плюс набрались новых идей. Кроме того, многие впервые увидели "Амигу".
БК-mania'97 развернулась шире: демо-пати посетили около двухсот человек. Конкурсные работы снова поражали зрителей, хотя, как водится на демосцене, все уже думали, что прошлогодний предел превзойти невозможно. А главное - "ветераны" предыдущей пати снова встретились, уже старыми друзьями.

К 1998-ому году многие из тех, кто "заразился" демосценой и трэкерной музыкой на БК, ушли на другие платформы. Так, программисты из Самары еще в 1996-ом году по возвращении из Москвы поголовно перешли на Амигу. А группа организаторов БК-mania "пересела" на PC. Тем не менее, несколько работ на БК-mania'98 поступило. А вот идея объединить БК-сцену с PC-сценой обернулась для БК-шников печально: на совместной демо-пати (названной уже "Bytefall") PC-работ было так много, что на БК-шные конкурсы просто не хватило времени. В принципе, ситуация точно отражала общую тенденцию - в "большом мире" произошло то же самое. Неудача с БК-mania'98 была тяжелым эмоциональным ударом, казалось, БК-сцена уже не оправится. Вообще, было странно, что БК-шка дожила до 1998-го года, должно же это было когда-то закончиться.
Как вдруг в 1999-ом году организуется новая демо-пати, в Казани. На "Computer Art Festival" (CAFe'99) вновь появились работы на БК, и довольно неплохие. На следующий год повторилось то же самое, правда, БК уже стали объединять в один конкурс со Спектрумом. В общем-то, все это продолжает повторяться из года в год, и неудивительно, если мы увидим БК и в этом году.

Тем не менее, последним массовым всплеском активности БК-демосцены можно считать 1997-ой год. Другие же сферы (разработка игр, системных программ, "железа") давно уже плавно сходили на нет, и отклонений от этой тенденции не наблюдалось. Однако, в памяти многих БК-0010 остается первым шагом в мир программирования, системного проектирования, компьютерных игр, а для кого-то - даже шагом в мир искусства. Нет причин вспоминать о БК с пренебрежением, БК был действительно хорошим и продуманным компьютером. Даже отсутствие ПО сыграло позитивную роль: на БК выросло целое поколение талантливых программистов.

БК изнутри

Первое упоминание о БК-0010 относится к 1983-му году (дата составления руководства пользователя). Разрабатывали компьютер в подмосковном Зеленограде (НПО "Научный Центр"), а производили на заводе "Экситон" в Павловском Посаде. В продаже БК-0010 появились в январе 1985-го года. Центральный процессор К1801ВМ1А имел два исполнения: в керамическом и пластмассовом корпусе. Работал он на частоте 3 MHz и представлял собой аналог процессора LSI-11 серии PDP-11 фирмы Digital (правда, в урезанном виде: отсутствовали команды умножения и деления). БК-0010 имела 16 килобайт видеопамяти и могла использовать их в двух режимах: цветном (4 цвета, разрешение 256 на 256 пикселей) или черно-белом (2 цвета, разрешение 512 на 256). Оперативная память общего назначения тоже имела объем 16 килобайт. В ПЗУ 16 kb занимал BIOS и еще 16 - Фокал или Бейсик. По внешнему разъему можно было подключиться напрямую к шине (промышленного стандарта QBus) - это давало возможность, к примеру, поставить блок дополнительного ОЗУ (вместо ПЗУ с Бейсиком) или сетевую карту. В качестве внешнего накопителя использовался обычный кассетный магнитофон. Устройством отображения мог служить как монитор, так и телевизор.

Программировать на БК-шном ассемблере было удобно и приятно: линейная память, 16-битные команды и адреса, все восемь регистров процессора равноправны (не существовало разделения на индексные регистры, аккумулятор и т.п.). Архитектуру БК-0010 всячески хвалили. Керамический процессор удавалось разогнать до 8 MHz и подключить вместо Бейсика быструю (статическую) память. Но всю радость от разгона портила медленная динамическая видеопамять: она не успевала регенерироваться, и компьютер начисто лишался возможность отображать что-либо на экране. Поэтому практический предел составлял 5 MHz. Дополнительные устройства к БК-0010 появились довольно быстро: такие энтузиасты как Вадим Новак разработали блоки расширения БК и наладили их полусерийное производство. Особо удачной разработкой был небольшой блок, сочетающий в себе контроллер дисковода, винчестера и несколько 16-килобайтных страниц дополнительной памяти. Под это "железо" был написан софт, в том числе несколько мощных операционных систем, текстовых редакторов и т.д. - все это выводило БК-0010 на новый уровень. Следующей серийной моделью стала БК-0011, она имела уже 128 kb ОЗУ. Также в БК-0011 увеличили видеопамять: теперь она состояла из двух переключаемых страниц. Частоту процессора подняли до 4 MHz. Были и другие улучшения. Новая модель быстро набрала популярность, под нее написали продвинутую DOS и модернизировали старые системы. Но для подключения винчестера и дисковода по-прежнему требовался дополнительный контроллер.

Помимо винчестеров и дисководов, к обоим моделям без труда подключали другие внешние устройства: от принтеров и модемов до мыши и пистолета от игровой приставки "Денди". Внутрь БК-шки обычно ставили только музыкальный сопроцессор AY (как на ZX Spectrum и Yamaha MSX). Правда, особо талантливые умудрялись втиснуть в БК-шную клавиатуру и винчестер (2.5-дюймовый) с контроллером.
Старая БК-0010 считалась более надежной: она могла работать несколько суток к ряду, не перегреваясь и не зависая. Это свойство оказалось полезным для промышленности: на базе БК строились системы с ЧПУ, комплексы автомобильной диагностики, системы анализа данных нефтедобычи и т.д. Ну а нагрузку, которую БК-шки переносили в школьных классах информатики, вообще трудно представить.

Отечественные микропроцессоры.

Происхождение процессора ВМ1 окутано тайной. С одной стороны, он слишком похож на DEC'овский LSI-11, что наводит на мысль о "заимствовании". С другой стороны, ВМ1 - однокристальный процессор, в то время как LSI-11 - большая и сложная плата.

Рассказывают, что изначально ВМ1 был полностью уникальной разработкой со своей архитектурой и системой команд. Но указанием сверху "самодеятельность" была остановлена, решено было взять курс на PDP. Тогда готовый процессор срочно перекроили - изменили микрокод, процедуру обмена данных по шине и т.д. В результате уникальная разработка повторила судьбу "Минска" и "БЭСМа".

На смену ВМ1 пришел ВМ2, но он отличался по выводам от предшественника. Поэтому на базе ВМ2 был сконструирован новый двухпроцессорный (!) компьютер - УКНЦ. Однако, цена на него была слишком высокой.
Следующим компьютером с ВМ2 стал "НЕОН" (ПК-11/16) - довольно мощный компьютер с многоцветным дисплеем высокого разрешения, 4 Mb ОЗУ, аппаратной поддержкой оконного интерфейса и т.д. Но даже при уникальных возможностях и высокой производительности у компьютера не было шансов: ПО писать было некому, время энтузиастов прошло. В то же время, процессоры всей серии ВМ1-ВМ4 успешно применялись в промышленных микрокомпьютерах ДВК - под них в избытке создавалось ПО серьёзными институтами.